Programmering som valgfag – erfaringer fra Solrød

I Solrød Kommune har man i april/maj i år startet et nyt kommunalt forsøg med valgfag på tværs af de tre folkeskoler, som gav elever på 7. og 8. årgang mulighed for at vælge enten et valgfag på 30 lektioner eller et praktikforløb i uge 13 samt et nyt forløb i uge 19. Eleverne blev inddraget i processen omkring valg af valgfag, hvorefter interesserede lærere kunne byde ind på at stå for undervisningen. Det resulterede i et bredt udvalg på 18 forskellige valgfag – væsentligt flere end normalt. Tilmeldingen blev åbnet på et fast tidspunkt, så eleverne kunne vælge hold online. Hvis et ønsket hold blev fyldt op, blev eleverne efterfølgende fordelt på andre hold.

Indhold på valgfaget

 

Programmet var bygget op på baggrund af mine erfaringer fra flere års arbejde med programmering i skolen samt det ungdomsskolehold i Greve, som jeg har undervist i gennem næsten fire år. Eleverne startede med Scratch/CodingLab, hvor de arbejdede kreativt og visuelt med grundlæggende programmeringsbegreber, før de senere blev introduceret til Python som tekstbaseret programmeringssprog. Undervejs arbejdede de også med hjemmesider i Studiesites på Skoletube og med forskellige perspektiver på kunstig intelligens.

For at styrke elevernes forståelse af grundlæggende programmering arbejdede vi ud fra konceptet “Lær Python fra Scratch”, hvor jeg tog udgangspunkt i mit eget undervisningsmateriale. Her blev de samme projekter først gennemgået i Scratch og derefter oversat til Python. På den måde kunne eleverne genkende logikken og sammenhængene mellem de to programmeringsformer og lettere forstå centrale begreber som variabler, løkker, betingelser og koordinater. Målet var at bygge bro mellem det visuelle og det tekstbaserede, så overgangen til Python blev mere overskuelig og meningsfuld for eleverne.

Python er gratis at bruge, men kræver en almindelig computer og kan ikke installeres på Chromebooks. Derfor havde jeg indgået en aftale med Raw Power Games om lån af 12 bærbare computere til de elever, som ellers kun havde adgang til Chromebook. 

I løbet af ugen fik eleverne desuden besøg af firmaet, som fortalte om professionel spiludvikling. Det gav eleverne et konkret indblik i, hvordan programmering kan bruges i praksis, og hvilke muligheder der findes inden for området.

Eleverne

De to hold var udsolgt begge gange og bestod hver gang af 16 elever fra 7. og 8. klasse – alle drenge og i høj grad den klassiske type elever, som interesserer sig for computere og spil. Gruppen spændte bredt både fagligt og socialt, og det blev tydeligt, hvor forskelligt eleverne gik til programmering og undervisning generelt.

Nogle elever arbejdede meget selvstændigt og seriøst. Enkelte elever sad primært alene og arbejdede koncentreret gennem hele forløbet. På hvert hold var der 4 elever, som tydeligt havde flair for programmering. De eksperimenterede, arbejdede fokuseret og havde brug for ekstra udfordringer undervejs. Én af eleverne sagde ofte, at han “ikke kunne finde ud af det”, samtidig med at han hjalp flere af de andre elever med deres projekter.

Samtidig var der flere elever, som havde svært ved at holde koncentrationen over længere tid. En gruppe på fire elever fra 7. klasse pjattede en del og havde brug for tæt styring for at holde fokus, selvom de fleste af dem alligevel fik gennemført opgaverne. Tre andre elever gik godt i gang, men mistede gradvist koncentrationen i løbet af undervisningen. Derudover var der nogle elever, som ikke virkede særligt motiverede for selve valgfaget, men som trods alt fik lavet noget undervejs. Fire elever nævnte direkte, at valgfaget ikke havde været deres eget valg.

Relationerne mellem eleverne fyldte også meget i undervisningen. Flere arbejdede tæt sammen i vennegrupper, hvilket for nogle styrkede motivationen og samarbejdet, mens det for andre førte til uro og pjatteri. To elever havde særligt svært ved at sidde stille og endte ofte i konflikter eller med at irritere de andre. En anden elev virkede primært til at være med på grund af sin ven og deltog mere i sjov og ballade end i selve programmeringen.

En gennemgående udfordring var elevernes store fokus på gaming. Mange tog enhver mulighed for at spille på mobil eller computer – både i pauserne og i undervisningen, hvis der ikke var direkte voksenopmærksomhed. For flere af eleverne virkede computerspil til at fylde markant mere end interessen for at skabe noget selv gennem programmering. Samtidig blev det tydeligt, at nogle elever foretrak pauser og sociale aktiviteter frem for længere perioder med fordybelse.

På trods af udfordringerne arbejdede de fleste elever med forskellige programmeringsprojekter i løbet af ugen, og flere viste både kreativitet, samarbejdsevner og teknisk forståelse undervejs.

Refleksion over valgfaget

Valgfaget satte fokus på et interessant spændingsfelt mellem digitalt forbrug og digital skabelse. Mange af eleverne valgte programmering, fordi de elsker computere, spil og teknologi. Men interessen for at spille er ikke nødvendigvis det samme som interessen for at skabe noget selv.

For nogle elever blev programmering hurtigt en vej til fordybelse, kreativitet og eksperimenter. De nød at bygge egne spil, teste idéer og finde løsninger på problemer undervejs. For andre krævede det langt mere støtte og tid at flytte fokus fra spilforbrug til egentlig skabende aktivitet. Flere elever havde svært ved at slippe gamingkulturen og faldt hurtigt tilbage i rollen som forbrugere frem for udviklere. Det understregede, at programmering i skolen ikke kun handler om teknik, men også om motivation, koncentration, kreativitet og digitale vaner.

Samtidig blev det tydeligt, at det ikke nødvendigvis var “in” at være dygtig til programmering. Flere af de fagligt stærke elever skjulte sig nærmest bag skærmene og havde ikke lyst til at vise deres projekter frem for resten af holdet. Det peger på nogle sociale dynamikker, hvor det kan være svært for elever åbent at stå ved faglige kompetencer. Mange elever er ikke vant til at anerkende hinandens styrker og interesser på en positiv måde, og det påvirkede tydeligt stemningen omkring de elever, som faktisk havde flair for programmering og kreative løsninger.

Hvad skal eleverne lære i skolen?

Valgfaget rejser samtidig større spørgsmål om programmeringens rolle i en tid med kunstig intelligens. I øjeblikket fylder såkaldt “vibe coding” meget i skoledebatten. Begejstringen er stor, når små børn kan gøre tegninger levende med AI, eller når elever uden programmeringserfaring kan udvikle spil ved blot at beskrive deres idéer med naturligt sprog. AI gør det muligt hurtigt at skabe imponerende projekter og sænker adgangsbarriererne markant.

Samtidig opstår spørgsmålet om, hvad eleverne egentlig lærer om teknologi, hvis store dele af den kreative og problemløsende proces overlades til AI. Hvis elever primært lærer at bede en AI om at lave noget for dem, risikerer de så at miste forståelsen for de mekanismer, logikker og valg, der ligger bag teknologien?

Programmering i skolen handler derfor måske mindre om at uddanne fremtidige programmører og mere om at give elever erfaringer med at skabe, eksperimentere, fejle og forstå digitale systemer indefra. Netop den erfaring kan blive endnu vigtigere i en tid, hvor AI gør det stadig lettere at få teknologi til at “virke” uden nødvendigvis at forstå, hvordan eller hvorfor den virker.

Nyt valgfag i uge 40

Jeg har sagt ja til at lave en ny omgang med programmering i næste skoleår. Det vil blive tilbudt som et 30 lektioners valgfag i uge 40, og hvis interesseren er der blandt deltagere, kan det udvides til yderligere 30 lektioner senere.

Det skal I nok også høre mere om. 

Programmet vil være det samme meget hen ad vejen, men en del af Python opskrifterne bliver tilpasset til Rasberry Pis nye online kode-editor: Code Classroom, som gør det muligt for eleverne at bruge deres egne Chromebooks.

Inspiration til andre

Jeg er i øjeblikket ved at opbygge dette nye vidensunivers, som løbende bliver udvidet og videreudviklet.

Målet er at samle praksisnære materialer og konkrete undervisningsforløb, som gør det lettere for lærere at arbejde med programmering i skolen – både i valgfag og i den almindelige undervisning.

Planen er blandt andet at dele mange af de opskrifter, som har været brugt i valgfaget, så andre lærere kan lade sig inspirere og tilpasse dem til deres egne elever og faglige sammenhænge. Den foreløbige plan er, at der efter sommerferien vil ligge en række opskrifter til både Scratch og Python med fokus på progression fra visuel til tekstbaseret programmering. Og med tiden vil biblioteket blive udvidet med opskrifter til ScratchJr og OctoStudio.

Materialer og opskrifter på programmering-for-alle.dk er ophavsretligt beskyttet. Skoler, institutioner og virksomheder må kun anvende materialet efter aftale med Copydan Tekst & Node og inden for aftalens rammer.

Artiklen er også publiceret i en lettere redigeret form i bladet for IT- og medievejledere: It, medier og læring : Det er bare noget vi leger.- nr. 2, juni 2026. Link følger.

Artiklen er skrevet i samarbejde med ChatGPT.

Skriv en kommentar